In tarda serata, per noi che stiamo da questa parte del globo, ieri Konami ci ha finalmente mostrato Silent Hill f, capitolo a cavallo tra sequel spirituale, rivisitazione e spin-off, tutte definizioni che lasciano il tempo che trovano in epoca di remake e remastered. Non solo, anche perché — è la tesi di chi scrive — non sarebbe nemmeno infondato parlare di reboot, quantunque in Konami siano molto prudenti a tal proposito, evitando a ragion veduta etichette che possano anche solo rischiare di mettere a repentaglio il successo dell’operazione.
Diciamo allora che f è il Silent Hill dei nostri giorni, una nuova avventura, in un nuovo contesto, inedito per la saga, che però, di quest’ultima, recupera tutto ciò che la rende speciale. O almeno, così ce lo hanno presentato Motoi Okamoto (produttore) e soci (che scomoderemo a brevissimo). Sì perché questa nuova iterazione non solo si svolge nel passato, ossia negli anni ’60, ma, per la primissima volta, ci catapulta in Giappone. Uno statement molto forte, a mio parere, che strilla certe cose in un momento così delicato, forse di passaggio, per l’intera industria, nipponica e non.
Salto di non so quanti minuti, tocca farlo, e mi concentro sull’intervento di Akira Yamaoka, figura storica che, anche a ‘sto giro, ha contribuito. Non è stato il solo a mettere mano alla colonna sonora ma la sua presenza per questa prima trasmissione, e ancor più le sue considerazioni, ci dicono buona parte di ciò che serve sapere al momento. Palesemente scazzato, che l’atteggiamento fosse voluto o meno, chi ha visto la registrazione non si sarà fatto sfuggire il cambio repentino di Yamaoka-san, allorché ha dovuto far chiarezza su un punto: il nuovo Silent Hill è espressione, in toto, di una certa giapponesità.
Per quanto in maniera schematica, il maestro l’ha spiegato meglio di così, ma il senso è questo. In Silent Hill f convogliano umori, tensioni e istanze già evidentemente presenti nei passati capitoli, ma che qui sono stati sprigionati con una potenza e una risolutezza del tutto inedite. Vuoi perché, in passato, l’ambientazione fu a stelle e strisce, con personaggi occidentali, specie in un periodo storico in cui la globalizzazione aveva sì attecchito, ma non come e quanto oggi; vuoi perché, almeno in un primo momento, la fonte fu quel Jacob’s Ladder (1990), da cui ci si mise comunque poco ad emanciparsi; vuoi quello che vuoi, per quanto i vecchi Silent Hill siano titoli che maturano in un contesto intriso di nipponicità, contemplando dunque rimandi e legami forti, va altresì amesso che le concessioni all’Occidente ci sono e sono non meno potenti — oltre che formidabili, sia in rapporto alla qualità del testo, ma pure in funzione della sua diffusione e successiva affermazione dalle nostre parti.
L’aver optato poi per la riproduzione di uno spicchio di Kanagawa, scorcio che più giapponese, ancorché da profano quale ahimè sono, non riesco a immaginare; il tutto a tinte j-Horror, con protagonista una liceale turbata (e vorrei ben vedere…), a calcare un palcoscenico verosimilmente da lei ricreato, o per meglio dire, da quella parte di lei su cui non ha alcun controllo, che sta andando a(l) male. Opporre alla novità di un setting inedito la familiarità di atmosfere e temi tutto sommato familiari, un genere che ben si attaglia a questa saga, tanto da lasciarci dire, in tutta sincerità… come hanno fatto a non pensarci prima?
Che dire poi dell’enfasi posta sulla trama? Mentre una parte d’industria, specie di matrice ammerrigana, si ostina a non voler smaltire la sbornia da live service (l’abbiamo letto il signor Electronic Arts, Andrew Wilson, ruttare in merito alle ragioni dell’insuccesso di Veilguard), Konami si solleva di scatto, braccia lungo i fianchi, petto in fuori, mento retratto e via… all-in sulla storia, che, tradotto, vuol dire single-player. L’intervento di Ryukishi07, colui che ha scritto Silent Hill f, e che compare solo dopo Okamoto, rappresenta una conferma alquanto netta, che le sue parole rendono pure circostanziata, circa l’indirizzo. Specializzato nel mistery, lo sceneggiatore in questione s’è preso una bella porzione di episodio, spazio che gli è stato concesso non a caso: vogliamo farvi intrecciare i fili delle cervella. Questo sembra dirci l’azienda.
Azienda che, per bocca del producer, ci dice poi qualcos’altro, osando, ossia che sono alquanto persuasi circa la bontà del lavoro svolto. Uno a questo punto dirà… vuoi che l’oste non magnifichi la qualità del suo vino? Non se l’oste è giapponese, non in questo momento, non quando hai tra le mani del materiale così potenzialmente esplosivo. Silent Hill f si mostra per la prima volta dopo l’uscita del remake di Silent Hill 2, che, al netto di qualche comprensibile ma contenuta critica, ha riscosso non poco successo; ecco, le condizioni sono altre rispetto a quel periodo, praticamente l’altroieri, in cui il marchio e la saga con esso erano un ricordo sbiadito, qualcosa che forse, data la situazione, era persino meglio non scomodare, sai mai aggiungere, oltre al danno, la beffa. Oggi non è più così, possiamo dirlo, e manifestare siffatta sicurezza tendo ad interpretarla non come una forma di arroganza bensì come una ritrovata consapevolezza.
Chi, come il sottoscritto, ha seguito per anni, quotidianamente, lo sviluppo di questo settore, allorquando ancora ne scrivevo per professione, ricorderà lo switch a fronte del quale compagini come Capcom e Konami videro erodersi un capitale enorme. Non mi riferisco solo, ma manco necessariamente, all’aspetto economico; i primi anni ’10 del secolo XXI sentenziarono in maniera inequivocabile lo scollamento di questi due colossi, che negli anni immediatamente precedenti commisero alcuni errori grossolani, a mio parere dettati più dall’ingordigia (misto all’insorgere di qualche sintono di delirio d’onnipotenza) che dall’inadeguatezza in sé e per sé. Vi risparmio l’excursus (evidenziando solo la dipartita, per dirne uno, di Winning Eleven/Pro Evolution Soccer, espressione di questa pessima svolta), andando dritto al punto.
Qualcosa è cambiato oramai anni or sono, quando, cavalcando un’onda su cui giustamente ci si è scagliati, ossia quella dei rifacimenti, Capcom mostrò al mondo come fosse possibile coniugare certe esigenze dettate dai tempi (e dall’immarcescibile Mercato, chiaro) con la qualità, l’alzare l’asticella, anche quando le premesse renderebbero tale corollario pressoché impensabile. Un solo titolo: Resident Evil 2 Remake. Stop. Da lì, da quel successo, si è rimesso in moto qualcosa, un fenomeno a cui solo attori come i summenzionati, data la loro storia, la loro importanza e il loro spessore, potevano contribuire in maniera così determinante — sebbene il discorso sia ancora in divenire, i segnali ci sono e sono palesi.
In una fase così complessa, da cui il settore intero potrebbe uscirne con una faccia completamente nuova (i più pessimisti ritengono che ne possa uscire talmente malconcio da risultare addirittura irriconoscibile a fine percorso/decorso), questi due, Konami e Capcom, salgono in cattedra e, dall’alto della loro statura, quella di chi ha contribuito a plasmare questo medium dalle fondamenta, mostra una possibile direzione, battendone il sentiero loro per primi. Silent Hill f è, in buona sostanza, questa cosa qui. O almeno, così pare. Un’industria, quella giapponese, che, forse pure con una punta di sano elitarismo, si dice stanca di stare appresso al martellante rumore con cui la controparte occidentale ci ha rincoglionito da quasi due decadi oramai. E quando Yamaoka sottolinea come certe cose le possano fare solo loro, artisti e sviluppatori giapponesi, non dice solo un’ovvietà… la sua è una chiamata alle armi. Per il bene loro, certo. Ma pure nostro, di tutti quanti.