L’intelligenza artificiale e il collasso dell’immagine – Parte 1: Videogiochi

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Da tempo vado temporeggiando nel trattare l’argomento IA. La ragione è semplice: ogni giorno succede qualcosa, e sebbene si tratti di sviluppi tutto sommato organici, il timore è che un video che tratti la questione oggi, risulti non solo obsoleto ma addirittura fuori fase la settimana successiva. Mi pare tuttavia che il rischio vada corso, anche perché, di fatto, un’idea sulla questione la sto maturando da tempo. E sebbene la mia posizione fluttui il giusto, tra prudenza e cautela da una parte, ed eccitazione dall’altra, credo che i piedi in questo oceano ce li possa già bagnare.

Il caso DLSS 5: quando l’immagine diventa una “toppa”

Ad avermi spinto, per così dire, definitivamente, ad espormi, è stato l’aggiornamento inerente all’implementazione dell’intelligenza artificiale nel DLSS 5 in dotazione alle schede grafiche Nvidia. Premetto che il mio sarà un argomentare meno tecnico possibile, sia per evitare strafalcioni, ma anche perché, per come la vedo io, il problema in prima istanza è di altra natura. In più, accostarsi alla questione in maniera univoca, per così dire, risulterebbe inefficace in partenza. L’IA è una macro-disciplina che evidentemente ha ripercussioni su più aree. Qui mi focalizzo più sulla sua potenziale – perché di questo si tratta – applicazione in ambito videoludico e cinematografico.

Dato che ho menzionato l’aggiornamento diffuso in questi giorni da Nvidia, parto proprio dai videogiochi. I video a corredo di questa introduzione hanno diviso: c’è chi ne è rimasto impressionato, chi, invece, continua ad evocare quel concetto sotteso al termine slop, insomma, sbobba posticcia, senza arte né parte. L’impressione mia, vedendo come questo filtro viene applicato, è che siano più nel giusto i detrattori al momento. C’è chi ha dimostrato, per esempio, soffermandosi sul video di Starfield, quanto questa implementazione rappresenti di fatto una toppa aggiunta, totalmente sconnessa dall’ambiente, dimentica del contesto, in primis in rapporto all’illuminazione.

Da Rogue One ad Alien Romulus: il fallimento della maschera digitale

È un cortocircuito che abbiamo già visto consumarsi, con i dovuti distinguo, sul grande schermo. Se il Grand Moff Tarkin di Rogue One è stato l’antesignano di questa ‘falsa presenza’ – ancora figlio di una CGI che cercava faticosamente di scolpire il reale – in Alien: Romulus l’IA ha preteso di anticipare i tempi, fallendo però nello stesso identico punto. La ricostruzione digitale di Ian Holm si pone come un corpo estraneo: non importa quanto i lineamenti siano simili all’originale, perché quella maschera non ‘abita’ la luce della scena, non appartiene all’oscurità che la circonda. È, appunto, uno strato sovrapposto che non comunica con ciò che sta sotto e attorno.

Per tornare all’ambito videoludico e al recente annuncio di Nvidia, un’altra immagine, presa da Assassin’s Creed Shadows, corrobora questa tesi: tanto lavoro per ottenere un’illuminazione realistica, sabotato e vanificato da questo strato che appiattisce ogni cosa. Uscite come quella del lead producer di Epic Games, che ha definito folle le reazioni tese a criticare la resa del DLSS 5, funge un po’ da termometro: l’IA è la panacea, e in quanto tale non va illustrata, contestualizzata, bensì piazzata, come farebbe un qualsiasi venditore porta a porta. Questa tendenza ha alimentato, non senza ragione, la diffidenza, già di suo fondata, nonostante fin qui i risultati sì, per certi versi impressionanti, mentre per altri si rivelano oltremodo altalenanti. Perché sì, a quanto pare ci sono cose rispetto alle quali la possibilità di implementare l’IA comporta benefici, ma è pur vero che ancora questo potente strumento sembra essere ben lontano dall’essere stato armonizzato con tantissime altre componenti.

PS5 Pro vs PC: il trionfo della statistica sulla logica

A sentir parlare alcuni, anche tra coloro che dovrebbero avere maggiore cognizione di causa, emerge un’avventatezza che fa cadere le braccia per terra. Non so se per incompetenza o malafede, ma certe esternazioni, che si pongono in aperta contraddizione rispetto a ciò che in concreto si vede, denotano a volte una strana alienazione rispetto alla tenuta dell’immagine, prima ancora che al buon gusto. Per tornare al tizio di Epic, se mi dici che shading ed illuminazione sono pazzeschi con l’attivazione del DLSS 5, isolando queste due fattispecie da tutto il resto, dunque tacendo della pessima integrazione nel quadro generale dell’immagine, non ci si può limitare a dire “è una sua opinione”. Lo scarto è notevole ed i video che ci sono stati mostrati fungono quasi da pubblicità ingannevole, perché l’incremento grafico è sì netto, ma, nemmeno troppo paradossalmente, lo stacco è talmente elevato che il risultato, tutto considerato, è senz’altro straniante.

L’industria tutta sono anni che spinge sul miglioramento grafico molesto. E lo ha fatto senza discernimento, anche quando si è reso conto che non ce lo si poteva permettere. Ora, lascio a programmatori, grafici ed ingegneri l’onere e l’onore di stabilire se il problema risieda nel fatto di non avere ancora la tecnologia adeguata, se sia principalmente pigrizia o inabilità in sede di ottimizzazione, oppure entrambe le cose – in tal senso mi pare meritorio il lavoro condotto sul canale YouTube Threat Interactive. Quel che intendo sostenere è che ancora oggi, anno Domini 2026, siamo chiaramente indietro rispetto a certe promesse, e i giochi che, almeno su console, girano stabili ad alte risoluzioni, sono pochissimi, non senza compromessi, e per lo più, mi pare, su PS5 Pro.

Proprio in questo scarto tra piattaforme si misura l’ambiguità della tecnologia attuale e mi tocca, obtorto collo, andare un pelo più sul tecnico per illustrare la situation. Da quel che si ricava, se il PSSR di Sony su PS5 Pro agisce come un bisturi, cercando di rifinire l’immagine senza spezzare il legame con il codice originale, il DLSS 5 di Nvidia si comporta ormai come un pittore iper-realista che ridipinge sopra il quadro. Il paradosso è che, mentre la soluzione console tenta di preservare una coerenza pur nei suoi limiti hardware, la potenza bruta del DLSS 5 finisce per ripensare l’immagine, quantunque in maniera che al momento pare tutto fuorché coerente: l’IA ‘decide’, per esempio, come la luce debba riflettere su una superficie ignorando, a volte, l’intero mondo di gioco, concentrato come sembra su delle singole parti isolate. È il trionfo della stima statistica sulla logica visiva.

L’iper-realismo da quattro soldi e la crisi dell’industria

Ma non intendo venir meno a quanto premesso, per cui la questione tecnica la lascio lì. Ciò che spiazza è proprio questa noncuranza nella comunicazione, che è poi anche espressione di un modo di fare business che ha di fatto causato una flessione tangibile nel settore. Perché si è voluto scommettere tutto o quasi sul comparto visivo – che, lo ricordo, è solo una delle componenti principe in un videogioco, al pari, se non sotto, altre fattispecie, come l’interattività oppure, per restare alla vista, alla direzione artistica, quasi sempre prioritaria non per scelta ma per statuto rispetto alla mera potenza – comunque, perché dunque spingere sulla forza bruta, su un iper-realismo da quattro soldi, a scapito pressoché di tutto il resto?

La risposta è senz’altro dettata da logiche in primis commerciali e finanziarie, non v’è dubbio. Quel che però può aver senso evidenziare rispetto all’argomento trattato, è che l’insistenza sull’IA, lato videogiochi, mi pare non sia semplicemente dettata dalla tutto sommato comprensibile sbornia dell’ultimo ritrovato, bensì proprio da questa supposta esigenza di sviare il discorso, fissandosi su questa malsana ossessione per immagini ultra-pompate. Non ho qui con me alcun dato incontrovertibile, ma a naso il grande pubblico ha già cassato la tendenza imposta dagli attori principali dell’industria, bocciando non solo col rumore delle chiacchiere ma anche col portafoglio tutti quei progetti che hanno incarnato la diretta espressione di questa foga per una tenuta visiva più reale del reale.

Lezioni dal passato: Nintendo DS e il coraggio di osare

E’ come se i videogiochi fossero diventati oramai mera anticamera di qualcos’altro, campo di sperimentazione in funzione di altro (farà sorridere ma nessuno mi toglie dalla testa che a un certo punto il modello Second Life tornerà a fare capolino e sarà tutta un’altra storia rispetto alla prima volta). Ad ogni modo, la sperimentazione nei videogiochi è connaturata al mezzo, c’è poco da fare; ed è stata sempre costosa, dunque rischiosa. Fino a un certo punto la si è potuta condurre contestualmente alla crescita del linguaggio, senza confini e limitazioni, se non quelle imposte appunto dalla tecnologia del momento. Quando il settore ha cominciato a diventare veramente di massa, e i costi si sono alzati, fu allora che iniziò ad emergere la necessità di creare degli spazi entro cui il gioco valesse la candela; zone insomma nell’ambito delle quali un potenziale passo falso, non solo comprensibile ma per certi versi persino auspicabile, facesse molto meno male che altrove. Non sorprende dunque, per dirne una, che a metà anni 2000 le piattaforme dove si osava di più fossero anzitutto Nintendo DS, seguita da PSP. Sviluppare lì costava meno in maniera sensibile e il settore handheld non era ancora prevalente quanto poi è diventato, di sicuro non quanto le console cosiddette casalinghe di allora.

Come vedete, si torna al comparto grafico. Perché infatti sviluppare su quelle piattaforme portatili costava meno? Chiaro, perché i giochi che ci giravano, per via delle specifiche hardware del tempo, erano di base meno performanti delle controparti fisse, o casalinghe appunto. Ok, non intendo liquidare la questione in poche frasi ad effetto. Il punto è che il limite di quei contesti non solo permise, anzi, per certi versi obbligò, a tenere conto di altre componenti, spingendo più su quelle. Il doppio schermo, di cui uno touch, su DS, ha letteralmente cambiato il modo di giocare. Non importa chi o cosa è arrivato prima o dopo; Nintendo fece all-in e quella cosa lì la sdoganò. Ora invece, non essendo riuscita a trovare quel quid che la portasse a scompaginare nuovamente il settore, anch’essa si è dovuta limitare a potenziare il medesimo sistema, proponendo una console, Switch 2, che chiaramente non può far leva sulle stesse cose su cui fece leva il predecessore. Ecco perché ciò che davvero è cambiato rispetto alla nuova console Nintendo, hardware più potente a parte, è il modello di business, basato su incremento dei prezzi e spinta molesta sulla vendita digitale. C’entra tutto questo con l’IA? Beh, direi proprio di sì, specie se guardiamo non alla tecnologia in sé ma alle sue implicazioni. Delegare il cosiddetto next step in toto all’innesto dell’intelligenza artificiale, bypassando impunemente tutto il resto, rappresenta l’ennesimo pretesto per allungare la vita ad un approccio sconnesso e mortificante, che guarda al settore solo da un punto di vista puramente finanziario. Lo so, certi termini e un certo modo di porre la questione oggi suonano quasi ingenui, me ne rendo conto io per primo e francamente ne soffro pure un pochino. Ma se chi dovrebbe avere voce in capitolo, sia per ruolo che per competenza, mente così spudoratamente su ciò che noi stessi possiamo appurare coi nostri occhi, quali speranze ci sono? L’IA potrebbe rivelarsi un’alleata potentissima, non solo per snellire certi processi, ottimizzandoli, ma persino, chi lo sa, per perfezionarli in alcuni casi. Purché però vada integrata in una pipeline che releghi questo strumento al ruolo che gli compete, ossia quello di attrezzo, facilitatore nella migliore delle ipotesi, toh.

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